Heiße Spiele ...

Was die Bandenkönige so treiben ...

Kegeln ist nicht jedermann's Sache - manche Leute haben es probiert, können dieser Sportart aber nichts abgewinnen. Andere können sich aber nicht so recht vorstellen, was da genau passiert - denen sei verraten, daß man interessantere Spielchen veranstalten kann als das übliche Turnier-Kegeln, bei dem man in 20 Minuten je 25 Kugeln auf's volle Bild wirft oder "abräumt". Und diese Seite ist auch für andere Kegler gedacht, die sich dafür interessieren, was bei anderen Clubs passiert ...

 

5 auf die Vollen, 5 abräumen (5/5):

Der absolute Klassiker - und fast alle Kegelclubs haben dieses Spielchen im Programm. Man muss keine Intelligenz-Bestie sein, um es zu kapieren - und Kopfrechnen wird auch nur benötigt, wenn das Zählwerk kaputt ist. Bei uns wird 5/5 immer ganz am Anfang des Abends gespielt, also mehr oder weniger zum Aufwärmen. Jeder der Kameraden haut zunächst mal 5 Kugeln auf das "volle Bild" hintereinander raus und versucht damit möglichst viele Kegel zu treffen. Und zwar so, daß sie umfallen ...

Wenn alle damit durch sind, beginnt Runde 2 - da passiert dann eigentlich das Gleiche, allerdings wird nicht mehr das "volle Bild" aufgestellt, sondern es treten nur noch die Kegel zum "Abräumen" an, die beim Wurf zuvor nicht umgefallen sind. Klar, je weniger das sind, umso schwieriger sind sie zu treffen, obwohl sie sich nicht bewegen. Zum Schluß werden alle Punkte (entspricht den umgefallenen Kegeln) zusammen-addiert und kurz darauf steht der erste Sieger des Abends fest.

In der Zwischenzeit ist Kissy mit dem Abkassieren fertig - seit dem letzten Kegelabend hat er die Summen, die jeder von uns in die Kasse blechen muss, errechnet. Uwe beschimpft derweil Haucki, weil der gleich beim ersten Spiel schon wieder nichts zu zahlen braucht (anfangs ist er immer stark). übrigens ist 5/5 ein recht billiges Spiel, bei dem in 10-Cent-Schritten abgerechnet wird. Und den Haucki kriegen wir schon noch - beim nächsten oder beim übernächsten Spiel ...

Bei dieser Disziplin gibt es übrigens immer (mindestens) einen Sieger, der in seiner Zeile des Kegelbuch einen Strich kriegt. Sollte einmal der Fall eintreten, daß alle Kegler das gleiche Endergebnis (z. B. 25 beim Abräumen plus 8 auf die Vollen ergibt das Endergebnis 33) haben, würden theoretisch ALLE einen Strich kassieren und dürften sich freuen ... hahaha ! Aber so geht's natürlich nicht - für diesen unwahrscheinlichen Fall (gab's noch nie) sieht das Reglement eine Strafe für alle vor - anstatt "Nichts" zahlen alle 5 Euro ...

5/5 ist übrigens unser einziges Spiel, bei dem ein Kranz mit NUR 8 Punkten gewertet wird (bei allen anderen Spielen zählt er 12 Punkte) - ganz wie beim Turnier- oder Wettkampfkegeln. Aber natürlich zählt jeder Kranz ganz normal für die Jahreswertung und die anderen müssen auch ihre 50 Cent blechen ...

Zwanzig Ab:

Eigentlich auch ein echter Klassiker, der sich vom gleichnamigen Kartenspiel ableitet, und ganz prima umsetzen lässt. Die Regeln sind einfach - jeder hat zu Beginn 20 Punkte. Die Anzahl der geworfenen Kegel wird davon abgezogen und wer zuerst auf oder unter 0 ist hat gewonnen. Aber es ist natürlich wieder mal ein Haken dabei - wirft man eine 5 oder eine Bande, werden wieder 5 Punkte dazu gezählt - eine Null (keinen Kegel getroffen, aber auch nicht die Bande) bleibt dagegen eine Null und zählt nix. Trotzdem wird das Spiel völlig unberechenbar und M-Fein schafft es häufig, kurz vor dem Ziel wieder in die andere Richtung abzudrehen. Und ist dann kurz vor dem Durchdrehen ...

Auch hier kann man sich einen Strich im Klassenbuch holen - sollte es jedoch schon der zweite am Abend sein, geht das mürrische Maulen der Kegelbrüder schon los. Auch hier die Regel, schaffen es alle auf Null, zahlt jeder 5 Euro (auch noch nie passiert) ... 

Lattenzaun (auch "Kontra" oder "Vorlegen"):

Den Namen hat das Spiel bekommen, weil die Punkte meistens als Strichliste (die senkrechten Striche sehen aus wie ein Zaun) notiert werden - es können nämlich ganz schön viele werden. Und das passiert so : Spieler 1 legt einen Wurf vor und seine Punktezahl wird notiert. Sollte Spieler 2 nur so strotzen vor Selbstbewußtsein, und ist sich sicher, daß er einen besseren Wurf hinzukriegt, kann er den Wurf (wie beim Skat) mit einem "Kontra" belegen. Schafft er mehr "Holz" als Spieler 1, so wird die Differenz der Punkte verdoppelt und Spieler 1 damit belastet. Hat er weniger, hat er sich selbst Minus-Punkte verschafft. Spieler 1 hat natürlich auch das Recht "Re" zu geben, was die Punkte vervierfacht. "Bock", "Hirsch" und "Supp" sind auch noch erlaubt, und im schlimmsten Fall kann ein Punkt 32 Striche (kostet jeweils 5 Cent) an der Tafel, und später im Kassenbuch, bedeuten. Völlig "für die Katz'" war das ganze Theater, wenn der Verfolger genauso viele Kegel trifft wie derjenige, der vorgelegt hat - das endet meistens mit "shake hands" und bringt nix für die Kasse.

Selbstverständlich müssen alle einen Wurf vorlegen und jeder wird von jedem verfolgt. Das Spiel gehört zu der flotteren Sorte und taugt dazu, ganz am Ende des Kegelabends noch mal gespielt zu werden, denn es dauert mit 5 Personen nicht länger als 5 - 6 Minuten ...

Dumm ist nur, daß bei einer vorgelegten 5 (fünf Kegel geworfen, egal in welcher Stellung) das "Kontra-Re-Bock-Hirsch-Supp" Pflicht für alle ist - nur selten bleibt da einer cool, und häufig trifft's dann doch noch den, der sich bislang ohne Striche durchgeschummelt hat ...

Die Fuchsjagd:

Auch ein Spiel nach Alle-gegen-einen-Machart - einer ist der Fuchs, der Rest sind die Jäger. Um dem Fuchs einen kleinen Vorsprung zu geben, darf er zu Beginn des Spiels zweimal kegeln. Das Ergebnis aus beiden Würfen ist sein Vorsprung - aber jetzt kommen die gemeinen Jäger : unbarmherzig versuchen sie den Fuchs mit besseren Würfen einzuholen. Der Fuchs muß aufpassen, daß er vor seinen Verfolgern 40 Punkte hat - dann ist er gerettet und quasi in seinem Bau verschwunden ! Hat er z.B. 44 Punkte erreicht, ist das sein Ergebnis und diese Runde beendet . Um ausgefuchsten Taktierern aber den Spaß daran zu verderben, sich an knapp vor die 40er Grenze zu schleichen und dann mit einem fetten Wurf möglichst weit darüber hinaus zu kommen, haben wir ein kleines Extra eingebaut. Zum Ergebnis wird nämlich noch die Differenz zu den Jägern dazu gezählt - da kann es fatal sein, wenn man bremst, denn dann haben auch die Gegner einen Wurf mehr ...

Auch hier ist natürlich jeder mal der Fuchs - das Spiel selbst ist eher von der billigen Sorte (wie 5/5 wird in 10-Cent-Schritten gerechnet), aber neue Rekorde werden in die entsprechende Liste eingetragen.

Hausnummer:

Der nächste Klassiker - geht relativ schnell, wird bei uns allerdings nur selten gespielt. Das Spiel besteht aus zwei Teilen - die kleine und die große Hausnummer, die jeweils aus drei Zahlen - also drei Würfen - besteht. Jeder wirft einmal und kann sein Ergebnis zunächst an beliebiger Stelle der kleinen, 3-stelligen Hausnummer eintragen. Nach der zweiten Runde hat man nur noch die Auswahl zwischen 2 Zahlen, und beim letzten Durchgang muß man in die letzte offene Spalte eintragen, logisch. Nun ergibt die Reihenfolge der Zahlen die Hausnummer - wobei bei der niedrigen alle Zahlen möglichst niedrig sein sollten, und bei der hohen zumindest ein fetter Treffer an der richtigen Stelle die Siegchancen erhöht ...

1000er Spiel :

Ein (fast) hausgemachtes Spiel, das viel Nerven kostet - zu Beginn haben alle 0 Punkte, die "abgearbeitet" werden müssen, denn das Ziel heißt, 1000 Punkte zu sammeln. Das erreicht man durch Kegeln - jeder getroffene Kegel bringt 5 Punkte, ist der erste (vordere) Kegel dabei, zählen danach alle 10 Punkte. Richtig gut voran kommt man mit einer "Gasse" (nur die 3 Kegel in der Mitte hintereinander) - die bringt 90 Punktem aber pro Spiel nur einmal. Hat man mehrere Gassen, dann muss man sich später mit nur 30 Points begnügen. Noch fetter ist die Ausbeute, wenn man eine "9" hinkriegt (120 Punkte) oder gar einen "Kranz" (nur der Kegel in der Mitte steht noch) schafft - für den gibt's sogar 180 Punkte. Doch Vorsicht - landet man auf 555 Punkte, schreien alle anderen begeistert auf. Dank "Schnapszahl" wird sofort eine Runde Ouzo* fällig ! Hat ein Spieler die 1000 erreicht oder überschritten, wird der Durchgang noch fertig gespielt und dann abgerechnet - 1000 Punkte entsprechen 10 Euro, und sollte z.B. ein Spieler bei 820 Punkten abgehängt worden sein, muß er noch 1 Euro 80 in die Kasse zahlen ...

Zwei Neuerungen, die das Spiel noch etwas spannender und überraschender machen sollen, haben wir uns in den letzten Monaten einfallen lassen - wer ein "Dach" (quasi die 5 Kegel "hintenherum") hinkriegt, darf sich anstatt der eigentlich üblichen 25 Punkte satte 50 notieren und schaltet alle Mitspieler für eine Runde aus und darf gleich noch einen Wurf machen. Wenn ein "Y" (ähnlich wie eine "Gasse", aber anstatt des hinteren Kegels die beiden rechts und links davon - auch "gespaltene Zunge" genannt) gelingt, dann hat der Y-Kegler selbst keinen unmittelbaren Vorteil. Er kriegt dafür auch nur 40 Punkte, aber der nachfolgende Spieler sicher einen Wutanfall - der muß nämlich für eine Runde aussetzen. Das mag man in der Frühphase des Spiels leicht verkraften können, kann aber im Endspurt den Sieg kosten oder die vermutete Reihenfolge auf den Kopf stellen. "Dach" oder "Y" sind für alle (außer dem Kegler, der sowas hinkriegt) fast so ärgerlich wie Neuner oder Kränze - also die genau richtigen Gewürze für ein "scharfes Kegelspiel" ...

6-Tage-Rennen:

Wird in letzter Zeit leider nur noch selten gespielt - dabei ist das Spiel nicht nur kurzweilig und spannend, sondern schult auch noch die kegeltechnischen Fähigkeiten. Es ist nämlich ein reines "Abräumen"-Spiel, das alleine genauso gut funktioniert wie paarweise. Paarweise gefällt mir persönlich besser, weil man da die Schuld am kläglichen Versagen dem Partner in die Schuhe schieben kann.

Und so geht's : die Bezeichnung "6-Tage" steht für 6 Runden, die gespielt werden - an jedem "Tag" muß jedes Paar je zwei Würfe (insgesamt 4 für Einzelspieler) abfeuern. Die erkegelten Punkte werden dann in der ersten Runde einfach, im zweiten Durchgang doppelt und dann dreifach und so weiter gezählt. Wenn man gewinnen will, sollte man also nicht nur am Anfang stark sein, denn in Runde 6 kann man mit einem oder zwei Kegel mehr schon eine Menge aufholen. Da zählt jeder erlegte Kegel 6 Punkte ! Aber auch fantastische vier Durchgänge zu Beginn sind noch keine Garantie für den Triumpf am Ende - es gibt wie immer einen Haken. Dieser Haken ist "Tag 5" - wer hier versagt und das schlechteste Einzelergebnis fabriziert (und das unabhängig wie gut er in den ersten 4 Runden war), wird gnadenlos vom Rest des Spiels ausgeschlossen ! Aus - fertig - sitzenbleiben ! Und ausgelacht wird man auch noch ! Nun gut, das muss jetzt aber nicht bedeuten, daß der oder die Loser von Tag 5 automatisch Letzter wird - aber den Gesamtsieg kann man sich wohl abschminken ...

Das Setz-Spiel:

Fast immer das Abschlußspiel - und fast immer das Teuerste. An der Tafel stehen etwa 20 - 25 Spalten, in die Geldbeträge (zwischen 10 Cent und 15 Euro, wobei Letzterer als gesetzlicher Höchstbetrag gilt und auch vorwiegend nur kurz voreinem Ausflug oder sowas wahr gemacht wird) eingetragen wurden. Es geht darum, möglichst in keiner Spalte (die man frei wählen darf, aber am Schluß alle ausgefüllt haben muß) den niedrigsten Wurf zu haben, denn derjenige mit der schlechtesten Punktezahl muß den entsprechenden Betrag zahlen. Haben zwei oder gar alle die gleiche Punktzahl (woran einige "Glucken" anscheinend ihren Spaß haben), müssen alle löhnen ! Die Spielregeln klingen zunächst nach einer leichten Sache, bei der man locker "leer" ausgehen kann, aber es ist relativ selten, daß mal jemand wirklich nichts bezahlt. Mit jedem Durchgang werden es weniger Spalten und die richtige Taktik kann bares Geld wert sein ...

Das Setzspiel gibt es in unterschiedlichen Varianten - wir bevorzugen den Klassiker, dem wir somit auch den Namen "Klassisches Setzspiel" geben. Wie oben beschrieben, muß jeder sozusagen "für sich selber sorgen" und positioniert seine Würfe bzw. deren Wert in den Spalten seiner Wahl.

Das "Doppelte Setzspiel" unterscheidet nicht besonders von der ersten Version - nur, daß jeder 2 Würfe hintereinander hinlegen muß, die dann einfach zusammen addiert werden. Natürlich eignet sich dieses Spiel nicht, wenn man unter Zeitdruck steht. Und man sollte nicht zu waghalsig beim Setzen vorgehen, denn auch wenn der erste Wurf nicht so doll war, kann man (ähnlich wie bei der Fuchsjagd) beim zweiten Versuch wieder einiges gutmachen - aber da kann's in den mittleren Felden ganz schön eng werden.

Die dritte Art ist das "Aufsteigende Setzspiel", das vermutlich das ausgeglichenste Ergebnis bringt, aber leider hat es wenig mit "Zocken" oder "Taktik" zu tun - es wird jede Runde der Reihe nach durchgekegelt und bringt nur Spannung, weil jeder zu jeder Zeit mal versagen kann. Da nützt es auch nix, wenn man am Anfang die tollsten Ergebnisse 'raushaut und später danebensemmelt.

Viel zu viel Taktik (und auch etwas Gemeinheit) dagegen muß man im "Verdrehten Setzspiel" an den Tag legen - da darf man seine Würfe irgendeinem Mitspieler "unterjubeln", aber niemals sich selbst gutschreiben. Das wär' auch nicht so gut, denn in dieser Variante zahlt immer der oder die, die zum Schluß den besten Wurf in ihrer Spalte stehen haben. Das kann interessante Wendungen haben, denn gerade hat man sich ein Opfer für den nächsten Wurf ausgesucht, schnappt sich ein anderer sich dieses Feld. Und man muß höllisch aufpassen, daß niemand versehentlich bei sich selbst schreibt - dann ist das ganze Spiel kaputt ...

Erwähnen muß man noch, daß das Setzspiel - egal, welches - nach den Mitspielern immer auf- und abwärts gespielt wird (bei jedem zweiten Durchgang beginnt der letzte in der Reihenfolge). Dadurch verhindert man, daß die ersten immer die Vorlage geben und die letzten in Ruhe abwarten können, was passiert ...

So - das waren also unsere Spiele, und ich hoffe, daß jeder Interessierte die Spielregeln kapiert hat (manchmal ist es am einfachsten, es einfach zu probieren). Aber es gibt natürlich noch unzählige andere Kegelspiele, bei denen man viel Spaß haben kann. Wer nun also auf den Geschmack gekommen ist, und auch gerne mal kegeln gehen würde, wird massenhaft Literatur übers Kegeln finden ...

Bandenkönige Spezial :

Da wir ein relativ kleiner Kegelclub (das bezieht sich natürlich auf unsere Mitgliederzahl) sind, haben wir uns ein paar Spezialitäten einfallen lassen, um die Recken zum regelmäßigen Erscheinen zu motivieren. Man höre und staune - diese Maßnahmen greifen und so können wir sogar weitgehend auf Strafen für unentschuldigtes Fehlen verzichten. Natürlich kommt es immer wieder mal vor, daß einer nicht erscheinen kann, aber das wird in aller Regel frühzeitig angekündigt, und ist damit in Ordnung. Aber warum kommen wir alle so gerne ? Nun, zum einen werden die Schulden immer erst am nächsten Kegelabend eingetrieben, und nicht unmittelbar nach Feierabend. Das klingt zunächst, als sei es doch vollkommen schnuppe - ist es aber nicht. Sowas nennt man Psychologie - wenn man nämlich mal einen Abend mit mäßigen bis saumäßigen Kegel-Leistungen hingelegt, hält sich die Freude in Grenzen und die Summe, die man blechen muss, kann schmerzhaft sein. In 14 Tagen jedoch ist der Ärger meistens verflogen, man hat bereits die Fehler analysiert und ist sich sicher, daß es heute viel besser klappt. Und meistens trifft's dann auch einen anderen ...

Ein anderer Grund ist sicher die Jahreswertung - bei uns wird das ganze Jahr über jeder Erfolg (also geworfene Neuner oder Kränze) penibel protokolliert und auch honoriert. Der Bandenkönig des Jahres wird in den Stand des "Oberbandenkönigs" erhoben und erhält auch noch ein wertvolles Geschenk. Aber damit nicht genug - im feierlichen Rahmen würdigt unser Präsident Kissy die herausragende Leistung in einer mitreißenden Laudatio. Die schlechteren Kegelbrüder werden aber auch erwähnt - allerdings kriegen die einen Rüffel, der sich gewaschen hat. Trotzdem gibt's auch dafür Preise - meistens in Form von Gurken, Zitronen oder Kartoffeln. Aber - man glaubt es kaum - auch das wirkt sich leistungsfördernd und so war inzwischen fast jeder schon einmal Bandenkönig des Jahres ...

Königliche Strafen:

Disziplin hat auch bei uns einen hohen Stellenwert - deshalb achten wir sehr auf korrektes Verhalten und angenehmes Auftreten. So werden übles Fluchen, Geiselnahmen oder derbes Beschimpfen der Kegel gar nicht gerne gesehen, ist aber im Eifer des Gefechts nicht immer zu vermeiden. Deshalb gibt es dafür keine Geldstrafen, aber die anderen Bandenkönige wirken beruhigend auf den entrüsteten Kameraden ein. Letzendlich sind aber alle Bandenkönige für ihr Verhalten selbst verantwortlich - sollte sich z.B. ein Kegelbruder nach einem Fausthieb gegen einen Pfeiler, nachdem er wieder mal einen Wurf vergurkt hat, mehrere Finger brechen, ist er selber schuld. Häufig stand auch schon der ein oder andere kurz davor, aus Zorn das Bedienpult aus der Verankerung zu reißen, die ganze Bahn nieder zu brennen oder mit einem Tritt gegen die Wand die historische Foto-Galerie "abzuhängen" - all das hat jeder selbst zu verantworten und ggf. auch für die Schäden aufzukommen.

Wann und für was müssen denn Geldstrafen gezahlt werden ?

Fangen wir mal mit den harmlosen Sachen an - ein "Zehnerle" (früher waren's 10 Pfennig, jetzt sind's 10 Cent) müssen wir bezahlen, wenn wir beim 1000er Spiel kläglich versagen und eine 2 werfen. Toll - als ob das nicht schon ärgerlich genug wäre ! Und damit nicht genug - das hämische Gelächter der Kegelbrüder gibt's noch gratis dazu ...

Einen Euro wird ein Bandenkönig los, wenn er auf das "volle Bild" (alle Kegel sind vollzählig angetreten) wirft, aber keinen davon erwischt, sondern in die Bande semmelt. Aber bei uns kommt das relativ selten vor, und daher bringt diese Regel auch nur wenig Geld in die Kasse ...
Für jeden "Neuner" oder "Kranz" dürfen die Kameraden 50 Cent springen lassen - nur der Dussel, dem der Glückswurf gelang kann sich freuen. Er bleibt von dieser Strafe verschont und kriegt auch noch einen Strich für die Jahreswertung ...
Stellt ein Bandenkönig einen neuen Rekord auf, dann werden die anderen wieder mit einem Euro zur Kasse gebeten - aber das ist auch eher selten der Fall, und die Rekordliste bleibt meistens zu. Auch nicht alle Spiele sind geeignet, um sie historisch festzuhalten - das Setzspiel z. B. ist jedes Mal anders und so sagt ein Ergebnis nichts über die Qualität des Keglers aus. Wenn's jedoch immer die gleiche Ausgangssituation ist, kann man sich die "besten Resultate aller Zeiten" schon notieren. So sind folgende Spiele für die Rekordliste geeignet : 5 / 5 - Fuchsjagd - 6-Tage-Rennen - Turnier-Kegeln (25 / 25). Darüberhinaus wird noch die Anzahl der 9er / Kränze pro Abend in die Besten-Liste eingetragen ...
... und dann war da noch was ...
Einem Bandenkönig ist es gestattet zu rülpsen, jedoch sollte dies in gemäßigter Lautstärke passieren und auch nur im äußersten Notfall. Strikt verboten ist dagegen das unkontrollierte Ablassen von Gasen anderer Herkunft - passiert es doch mal und der Verursacher wird aufgrund aromatischer Indizien überführt, wird ein Euro Strafe fällig. Schimpf und Schande gibt's kostenlos dazu ...

 



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